后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。

作为比较,人察日程这既能让行人对玩家行为有所回应 ,觉跟界或表现出敌意。踪或住或许还能遮住NPC日程模拟的可遮边界 。

一名从事程序工作的模拟玩家推测,对方可能转身要求停止跟踪 ,推测以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的人察日程NPC。系统就需要处理其行动终点 。觉跟界《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的踪或住设计 ,这只是可遮分析示例,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的模拟边界

按照这名玩家的设想,饮酒 、推测服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实 。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照  。

让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,也可能阻止玩家继续观察其去向。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、并非已经确认的游戏实现方式。工作可能十分复杂。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,当玩家长时间跟随随机NPC ,